Гейміфікація у цифровому брендингу

Автор(и)

DOI:

https://doi.org/10.31617/1.2026(168)07

Ключові слова:

гейміфікація, споживча лояльність, цифровий брендинг, поведінкова лояльність, мобільні додатки, диджитал-метрики, цифрова лояльність

Анотація

Розглянуто вплив гейміфікації на форму­вання цифрової лояльності споживачів у межах цифрового брендингу. Обґрунтовано, що гейміфікація перестає бути суто тактич­ним інструментом залучення уваги та трансформується у стратегічний механізм управління поведінковою активністю й емоцій­ною взаємодією користувачів із брендом. В умовах високої конкуренції, цифрової наси­ченості та інформаційного переванта­ження гейміфікація сприяє залученості, стимулю­ванню повторних дій і формуванню довго­три­валих взаємин між споживачем і цифровою платформою бренду. Висунуто гіпотезу, що системне застосування гейміфікаційних механік у цифровому брендингу підвищує поведінкову лояльність споживачів через посилення емо­ційної залученості, інтерактивності та гли­бини взаємодії з брендом. Методологія поєднує контент-аналіз мобільних застосунків та цифрових платформ шести брендів трьох індустрій з кількісним аналізом показників завантажень, структури відгуків, середніх оці­нок, рейтингових позицій та вебтрафіку. Для оцінювання впливу запропоновано систему проксі-індикаторів: Download Index (DI), Positive Review Rate (PRR), Web Interaction Index (WII) та інтегральний показник electronic Net Promoter Score (eNPS). Результати дослі­дження засвідчили наявність позитив­ного взаємозвʼязку між рівнем застосування геймі­фі­каційних механік та інтегральними показ­никами цифрової лояльності, що дозволяє фор­ма­лізувати гейміфікацію як структурний елемент цифрової бренд-стратегії та обґрун­тувати доцільність її системного впрова­дження у практиці маркетингових комуні­кацій

Біографія автора

Владислав РОЖДЕСТВЕНСЬКИЙ, Державний торговельно-економічний університет

аспірант кафедри маркетингу Державного торговельно-економічного університету

Посилання

Azarian, H. (2023, February 7th). 39 CRO case studies to boost conversion rates. Azarian Growth Agency. https://azariangrowthagency.com/39-conversion-optimization-case-studies-you-can-learn-and-get-inspired-by/

Braze Customer Engagement Platform. (2025). Sephora SEA case study. https://www.braze.com/customers/sephora-sea-case-study

Deloitte. (2024). 2024 consumer loyalty survey (1). https://www.deloitte.com/global/en/Industries/consumer/perspectives/consumer-loyalty-survey.html

Dos Santos, L. F., Oliveira, W., Corrêa de Lima, A., de Castro Junior, A. A., & Hamari, J. (2025). The effects of gamification on learnersʼ engagement according to their gamification user types. Technology, Knowledge and Learning. https://doi.org/10.1007/s10758-025-09866-2

Duolingo - foreign language lessons (Version 7.110.0). (n. d.). [Mobile application]Duolingo, Inc. https://apps.apple.com/en/app/duolingo

Duolingo. (2025). Shareholder letter Q3 2025 (1). https://investors.duolingo.com/static-files/c9bf5861-b19d-4396-b060-c0dbeefd34f5

Duolingo: Languages and Chess. (n. d.). [Mobile application]. Duolingo. https://play.google.com/store/apps/details?id=com.duolingo&hl=uk

eBay - buy and save (eBay Mobile). (n. d.). [Mobile application]. https://play.google.com/store/apps/details?id=com.ebay.mobile

eBay (Version 6.245.1). (n. d.). [Mobile application]. eBay Inc. https://apps.apple.com/ua/app/ebay/id282614216

Hsu, C.-L. (2022). Applying cognitive evaluation theory to analyze the impact of gamification mechanics on user engagement in resource recycling. Information & Management, 59(2), 103602. https://doi.org/10.1016/j.im.2022.103602

Iankovets, Т. (2024). Digital marketing of brands in social media. International Scientific-Practical Journal Commodities and Markets, 49(1), 27-52. https://doi.org/10.31617/2.2024(49)02

Jacobides, M. G., Ma, M. D., Trantopoulos, K., & Vassalos, V. (2024). The business value of gamification. California Management Review.

https://doi.org/10.1177/00081256231218469

Koninck, J. D. (2026, February 11). Nike Run Club gamification examples. Case Studies. https://www.strivecloud.io/blog/gamification-examples-nike-run-club

Konoplyannykova, М. (2024). Personalization as a loyalty strategy in electronic commerce. Interna-tional Scientific-Practical Journal Commodities and Markets, 49(1), 4-26. https://doi.org/10.31617/2.2024(49)01

Liu, R., Benitez, J., Zhang, L., Shao, Z., & Mi, J. (2024). Exploring the influence of gamification-enabled customer experience on continuance intention towards digital platforms for e-government: An empirical investigation. Information & Management, 103986. https://doi.org/10.1016/j.im.2024.103986

Maijala, O. (2025). The growth in the gamification of digital consumer application services: A case analysis of duolingo, fitbit and starbucks [Bachelorʼs thesis, Aalto University]. Bachelorʼs Programme in International Business. https://aaltodoc.aalto.fi/items/1ccae18c-14c2-4e50-80ef-b05bfc9b3ab9

Maranchak, M., & Maranchak, N. (2023). Gamifi-cation mechanics usage for UGC promotion in online library marketing. Ukrainian Journal on Library and Information Science, (11), 21-33. https://doi.org/10.31866/2616-7654.11.2023.282652

Meshram, A., Juned, M., & Lakshmi, B. (2025). The role of gamification in enhancing customer loyalty: Analyzing its impact on retention and lifetime value in flipkart plus rewards. International Journal of Engineering Development and Research, 13(4), 313-327. https://rjwave.org/ijedr/papers/IJEDR2504798.pdf

monobank - digital mobile bank (Version 7.18) (n. d.). [Mobile application]. UNIVERSAL BANK, PRAT. https://apps.apple.com/ua/app/monobank-digital-mobile-bank/id1287005205

monobank - bank in smartfone (Version 7.18.0). (n. d.). [Mobile application]. Universal bank | Monobank. https://play.google.com/store/apps/details?id=com.ftband.mono&hl=ru

Novák, J. (2025). Gamification in economic education at secondary schools reflecting the value orientation of students. R&e-Source, 253-260. https://doi.org/10.53349/re-source.2025.is1.a1398

Oschad (Version 1.1.2571). (n. d.). [Mobile application]. JSC "Oschadbank". https://apps.apple.com/ua/app/ощад/id1571479928

Oschad. (Version 1.0.2571) [Mobile application]. (n. d.). Oschadbank. https://play.google.com/store/apps/details?id=ua.oschadbank.flumo

Ovaisi, A. (2025). 10 game-changing digital marketing case studies you need to see in 2025. Performance Marketing & More. https://www.jobaajlearnings.com/blog/10-game-changing-digital-marketing-case-studies-you-need-to-see-in-2025

Rodrigues, I., Lopes, J. M., Borges, A., Oliveira, J., & Oliveira, M. (2021). How can gamified applications drive engagement and brand attitude? The case of nike run club application. Administrative Sciences, 11(3), 92. https://doi.org/10.3390/admsci11030092

Rosetta Stone: Learn Languages (Version 8.43.5). (n. d.). [Mobile application]. Rosetta Stone, Ltd. https://apps.apple.com/ua/app/rosetta-stone-learn-languages/id435588892?l=uk

Rosetta Stone: Learn Languages (Version 8.35.0). (n. d.). [Mobile application]. Rosetta Stone Ltd. https://play.google.com/store/apps/details?id=air.com.rosettastone.mobile.CoursePlayer&hl=uk

Rukshar, R., Khanam, A., Sajjad, M. D., & Nagvanshi, S. (2025). Impact of gamification on brand loyalty: Exploring the mediating role of e-WOM. In book: Addressing Practical Problems Through the Metaverse and Game-Inspired Mechanics, 77-96. IGI Global Scientific Publishing. https://doi.org/10.4018/979-8-3693-8886-0.ch004

Saleem, A. N., Noori, N. M., & Ozdamli, F. (2021). Gamification applications in e-learning: A literature review. Technology, Knowledge and Learning. https://doi.org/10.1007/s10758-020-09487-x

Santos, P. M., Dias, J. M., & Bairrada, C. M. (2024). Gamification in marketing: Insights on current and future research directions based on a bibliometric and Theories, Contexts, Characteristics and Methodologies analysis. Heliyon, e32047. https://doi.org/10.1016/j.heliyon.2024.e32047

Sensor tower. (n. d.). Digital Intelligence & App Data Analysis by Sensor Tower. https://sensortower.com/

SimilarWeb PRO. (n. d.). SimilarWeb. https://www.similarweb.com/

Singh, Y., & Milan, R. (2024). Utilitarian and hedonic values of gamification and their influence on brand engagement, loyalty, trust and WoM. Entertainment Computing, 100868. https://doi.org/10.1016/j.entcom.2024.100868

Staling, Cordero-Brito & Juanjo, Mena. (2020). Gamification and its application in the social environment. Journal of Information Technology Research, 13(3), 58-79. https://doi.org/10.4018/JITR.2020070104

Tan, C., Devilly, O., Lim, S., Divo, B., Kok, X.-F., Jasin, J., Seaw, K., & Htein, L. (2023). The effect of gamification mechanics on user experiences of adventurelearn: A self-driven learning platform. Proceedings of the ACM on Human-Computer Interaction, (7), 416.

https://doi.org/10.1145/3611062

Temu (App Store, version 4.30.0). (n. d.). Whaleco Inc. [Mobile application]. https://apps.apple.com/ua/app/temu

Temu: Shop like a billionaire (Version 4.29.1). (n. d.). Temu. [Mobile application]. https://play.google.com/store/apps/details?id=com.einnovation.temu

Younus, M., & Mahmood, R. (2026). Fortnite revenue breakdown for 2026: Key insights & usage statistics. TekRevol. https://www.tekrevol.com/blogs/fortnite-revenue-usage-statistics/

Zafar, A. U., Shahzad, M., Shahzad, K., Appolloni, A., & Elgammal, I. (2024). Gamification and sustainable development: Role of gamified learning in sustainable purchasing. Technological Forecasting and Social Change, (198), 122968. https://doi.org/10.1016/j.techfore.2023.122968

##submission.downloads##

Опубліковано

2026-09-07

Як цитувати

[1]
РОЖДЕСТВЕНСЬКИЙ V. 2026. Гейміфікація у цифровому брендингу. Scientia fructuosa. 168, 4 (Вер 2026), 103–115. DOI:https://doi.org/10.31617/1.2026(168)07.